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@ -253,6 +253,11 @@ let options = reactive({
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enableCollisionDetection: false, // 允许进入地下
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},
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},
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control:{
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toolbar:false,
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homeButton:false,
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zoom:false
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},
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terrain: {
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show: false,
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},
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@ -580,7 +585,7 @@ const changeModel = (index) => {
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});
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mapLayer.tiles3dLayer = new mars3d.layer.TilesetLayer({
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name: "模型名称",
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url: "http://localhost:9090/B3dmqlh06/tileset.json",
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url: "https://zwyth.ntgaj.cn:8008/B3dmqlh06/tileset.json",
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maximumScreenSpaceError: 16,
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maxMemory: 1024, // 最大缓存内存大小(MB)
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matrixMove: {
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@ -620,39 +625,14 @@ const changeModel = (index) => {
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}
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};
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const laoding3d = () => {
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const tiles3dLayer = new mars3d.layer.TilesetLayer({
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name: "模型名称",
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url: "http://192.168.0.108:9090/B3dmqlh06/tileset.json",
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maximumScreenSpaceError: 16,
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maxMemory: 1024, // 最大缓存内存大小(MB)
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matrixMove: {
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hasMiddle: false,
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},
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flyTo: true,
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// maximumScreenSpaceError: 16, // 【重要】数值加大,能让最终成像变模糊
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// cacheBytes: 1073741824, // 1024MB = 1024*1024*1024 【重要】额定显存大小(以字节为单位),允许在这个值上下波动。
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// maximumCacheOverflowBytes: 2147483648, // 2048MB = 2048*1024*1024 【重要】最大显存大小(以字节为单位)。
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// maximumMemoryUsage: 512, //【cesium 1.107+弃用】内存建议显存大小的50%左右,内存分配变小有利于倾斜摄影数据回收,提升性能体验
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// skipLevelOfDetail: true, //是Cesium在1.5x 引入的一个优化参数,这个参数在金字塔数据加载中,可以跳过一些级别,这样整体的效率会高一些,数据占用也会小一些。但是带来的异常是:1) 加载过程中闪烁,看起来像是透过去了,数据载入完成后正常。2,有些异常的面片,这个还是因为两级LOD之间数据差异较大,导致的。当这个参数设置false,两级之间的变化更平滑,不会跳跃穿透,但是清晰的数据需要更长,而且还有个致命问题,一旦某一个tile数据无法请求到或者失败,导致一直不清晰。所以我们建议:对于网络条件好,并且数据总量较小的情况下,可以设置false,提升数据显示质量。
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// loadSiblings: true, // 如果为true则不会在已加载完模型后,自动从中心开始超清化模型
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// cullRequestsWhileMoving: true,
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// cullRequestsWhileMovingMultiplier: 10, //【重要】 值越小能够更快的剔除
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// preferLeaves: true, //【重要】这个参数默认是false,同等条件下,叶子节点会优先加载。但是Cesium的tile加载优先级有很多考虑条件,这个只是其中之一,如果skipLevelOfDetail=false,这个参数几乎无意义。所以要配合skipLevelOfDetail=true来使用,此时设置preferLeaves=true。这样我们就能最快的看见符合当前视觉精度的块,对于提升大数据以及网络环境不好的前提下有一点点改善意义。
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// progressiveResolutionHeightFraction: 0.5, //【重要】 数值偏于0能够让初始加载变得模糊
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// dynamicScreenSpaceError: true, // true时会在真正的全屏加载完之后才清晰化模型
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// preloadWhenHidden: true, //tileset.show是false时,也去预加载数据
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});
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map.addLayer(tiles3dLayer);
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};
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/**
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* 地图初始化完毕
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* @param mapInstance
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*/
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const mapLoad = (mapInstance) => {
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map = mapInstance;
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//创建marker图层
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mapLayer.markerLayer = new mars3d.layer.GraphicLayer({
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